Perkembangan Industri Taruhan E-Sports
Seiring berkembangnya industri taruhan esports yang bernilai hampir miliaran dolar, perusahaan melihat tantangan hijau di luar tantangan tahap awal
Pandemi COVID-19 telah memulai periode pertumbuhan untuk industri taruhan esports, dan perusahaan-perusahaan di bidang tersebut bekerja untuk mengatasi tantangan unik yang datang dengan cara berjudi yang relatif baru ini.
Pasar taruhan olahraga A.S. telah tumbuh secara signifikan sejak Mahkamah Agung memutuskan bahwa praktik tersebut legal pada tahun 2018. Ukuran pasar saat ini adalah $9,5 miliar, dan diproyeksikan mencapai $37 miliar pada tahun 2025, menurut perusahaan manajemen aset ARK Invest.
Sementara pasar taruhan esports jauh lebih kecil, laporan terbaru dari Market Insight Reports memperkirakan bahwa itu akan mencapai nilai global lebih dari $13 miliar pada tahun 2025, peningkatan yang signifikan dari perkiraan nilainya sebesar $800 juta pada tahun 2019. waktu untuk esports, karena tidak ada yang dimainkan di area taruhan olahraga,” kata Vlastimil Venclik, CEO perusahaan analisis data Oddin.gg.
Sebagian besar taruhan esports relatif sederhana, dengan peserta memasang taruhan pada siapa yang akan menang sebelum kompetisi. Untuk beberapa esports yang lebih besar, perusahaan seperti Oddin memberikan peluang yang lebih terperinci, memungkinkan pengguna untuk bertaruh pada interaksi dalam game tertentu: siapa yang akan mendapatkan atau kehilangan nyawa dalam game, skor pertandingan yang tepat, tim pertama yang memenangkan sejumlah putaran tertentu dan seterusnya. Sebagai salah satu dari sedikit pembuat peluang yang berfokus secara khusus pada esports, Oddin mencakup berbagai permainan, tetapi menawarkan layanan taruhan langsungnya hanya untuk judul yang paling menonjol — Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, dan Dota 2 — selain secara besar-besaran game seluler Cina yang populer, Honor of Kings. “95% dari volume taruhan digunakan untuk judul-judul ini,” kata Venclik.
Memproduksi peluang esports juga merupakan bagian dari model bisnis Fandom, yang menyediakan layanan taruhan untuk perusahaan di industri olahraga dan esports. Seperti Oddin, Fandom mencakup semua esports utama, tetapi CEO Fandom David Vinokurov percaya bahwa salah satu tantangan terbesar bagi perusahaan di bidang ini adalah risiko yang selalu ada bahwa esports dapat mereda popularitasnya atau diganti dengan judul yang lebih baru. “Sekarang kami memiliki pandangan ke belakang untuk melihat kembali League of Legends dan CS:GO dan liga lain di luar sana, prosedur integritas telah ditetapkan dengan baik,” kata Vinokurov. “Jadi, Anda akan melihat game baru datang lebih cepat, dan itu sama seperti ekosistem secara keseluruhan menjadi lebih canggih.”
Ada juga fakta bahwa penggemar esports cenderung lebih muda daripada pemirsa olahraga tradisional, yang berarti esportsbook perlu menangkis lebih banyak calon petaruh di bawah umur daripada rekan-rekan mereka di ruang tongkat dan bola. Ini lebih merupakan masalah untuk judul konsol seperti Overwatch dan Fortnite, menurut Scott Burton, CEO perusahaan taruhan olahraga dan esports FansUnite. “Counter-Strike, Dota dan League of Legends, mereka jelas game berbasis PC,” kata Burton. “Dan jika Anda melihat basis penggemar mereka, mereka cenderung lebih tua – 18-plus adalah persentase yang besar dari mereka.”
Penyaringan Resiko Taruhan
Untuk menghindari bahaya ini, esportsbook telah berusaha keras untuk menyaring pengguna dan mendidik mereka tentang risiko taruhan. Perusahaan taruhan esports Rivalry telah bermitra dengan organisasi esports seperti FNATIC untuk memberi tahu pemirsa yang lebih muda tentang undang-undang dan praktik terbaik seputar taruhan, membatasi jumlah taruhan maksimum di beberapa layanannya untuk mencegah petaruh yang terlalu bersemangat dan tidak berpengalaman menandatangani tabungan mereka. “Cara keseluruhan produk dirancang, kami tidak ingin mengubah kaum muda menjadi petaruh olahraga yang merosot,” kata CEO Rivalry Steven Salz. Meskipun jumlah taruhan dalam transaksi taruhan esports individu rendah dibandingkan dengan taruhan olahraga tradisional, jumlah total taruhan pada esports pada tahun 2019 hampir $8 miliar, menurut laporan oleh Eilers & Krejcik Gaming.
Selain hambatan filosofis ini, beberapa hambatan hukum menghalangi taruhan esports menjadi industri yang sepenuhnya terwujud. Terlepas dari putusan Mahkamah Agung 2018, perusahaan masih perlu mendapatkan lisensi berdasarkan negara bagian untuk beroperasi di Amerika Serikat. Untuk menghindari pembatasan ini, sebagian besar perusahaan sportsbook menggunakan lisensi dari negara lain untuk beroperasi secara global saat didirikan di Amerika Serikat. “Kami memiliki lisensi di tempat yang disebut Isle of Man, yang merupakan salah satu yurisdiksi lepas pantai blue-chip ini,” kata Salz. “Biasanya, setiap sportsbook, termasuk yang ada di AS selain DraftKings, pada dasarnya, memiliki lisensi landasan berpijak.”
Rencana permainan khas untuk perusahaan taruhan, kata Salz, adalah untuk mendapatkan lisensi lepas pantai untuk memberikan bukti konsep, “dan kemudian Anda mulai mencoba untuk pergi ke semua pasar yang diatur oleh masing-masing negara,” seperti Amerika Serikat , Inggris dan Australia. Sejauh ini, Rivalry telah memperoleh lisensi di Australia, tetapi perjalanannya masih panjang.
Mendapatkan lisensi dari https://www.cq9.info/ adalah perjuangan bersama oleh perusahaan taruhan baik dalam olahraga dan esports. Hambatan hukum yang lebih spesifik untuk esports.
Baca juga artikel berikut ini : Buku Terbaik Tentang Perjudian Olahraga